UniGe a Lucca Comics&Games: il gaming tra didattica, ricerca e terza missione
Le cinque giornate di Lucca Comics& Games Together 2023 (1-5 novembre) hanno visto per la prima volta la partecipazione dell'Università di Genova con uno stand, collocato all’interno del Padiglione del Game Science Research Center della IMT Library, nei pressi di Porta Elisa, organizzato da CeRG – Centro di ricerca sul gioco e UTLC – UniGe Teaching and Learning Center, con il Settore innovazione didattica, sviluppo e certificazione delle competenze.
Le attività UniGe
L'Università di Genova ha gestito un tavolo permanente e ha proposto alcuni panel dedicati alla presentazione di progetti di gaming sui quali sono impegnati docenti e tecnici di UniGe.
1 novembre 2023 – Ianua 1600
Il primo novembre si è svolto il talk “Ianua 1600: un’esperienza di RPG base Learning”, un resoconto dell’attività di didattica ludica svoltasi nel II semestre dell’a.a.22/23 nell'ambito dell’insegnamento di Storia della società e della cultura in età moderna (corso di laurea in Storia, Dipartimento di antichità, filosofia e storia - DAFIST). Studentesse e studenti sono stati impegnati durante tutto il corso nell’attività di progettazione e realizzazione di un manuale di gioco di ruolo storicamente ambientato nella Genova del XVII secolo, attraverso il ricorso a fonti primarie e secondarie. Le potenzialità del metodo di Role-Playing base learning e le sue relazione con la Public History sono state illustrate e discusse da Renzo Repetti, docente UniGe di Storia moderna e Delegato del Rettore al Polo Universitario Penitenziario Regionale, Michele Masini e Tommaso Piccinno, e da Glauco Babini (LudoLabo/CeRG) e Errico Borro (Acheron/CeRG).
2 novembre 2023 – Boardgame in carcere
Il panel del 2 novembre è stato dedicato a "Il progetto Boardgame in carcere". Ancora Renzo Repetti, Michele Masini e Tommaso Piccinno hanno illustrato a un vasto pubblico il progetto nato dalla collaborazione tra PUP – Polo penitenziario universitario di Genova, CeRG – Centro di ricerca sul gioco e Provveditorato per l’amministrazione penitenziaria di Piemonte, Liguria e Valle d’Aosta, in sinergia con il Game Science Research Center. Il progetto ha completato la fase pilota svoltasi nella casa circondariale di Chiavari nell'agosto 2023 e si sta attualmente ampliando attraverso prossimi interventi previsti nelle carceri di Liguria (Marassi, Pontedecimo e Sanremo), Piemonte (Alessandria e Alba) e Valle d’Aosta (Aosta).
4 novembre 2023 – Mente in gioco
L’ultimo panel del 4 novembre, dal titolo “Mente in Gioco: potenziare le funzioni esecutive con il gioco da tavolo”, ha visto la relazione di Elena Cravet, dottoranda del Dipartimento di scienze della formazione - DISFOR e componente del CeRG – Centro di ricerca sul gioco la quale ha riportato i risultati di uno studio pilota relativo a un intervento game-based per il potenziamento delle funzioni esecutive nella scuola primaria. Le funzioni esecutive sono un insieme di abilità neurocognitive che supportano il controllo di azioni, pensieri ed emozioni. Potenziare le funzioni esecutive in età scolare è di fondamentale importanza poiché influenzano le modalità di apprendimento dei bambini e le loro capacità di adattamento all’ambiente scolastico. I giochi da tavolo sono un modo pratico ed economico per sviluppare queste abilità nel contesto scolastico; sono divertenti e motivanti, favoriscono la socializzazione e, secondo le ultime ricerche, sono efficaci nel migliorare le prestazioni dei bambini in compiti esecutivi. Ne è seguito un ampio dibattito cui hanno partecipato i numerosi psicologi e professionisti presenti all'evento.
Il tavolo permanente
Nel corso della manifestazione, sono state illustrate e sperimentate attività ideate e realizzate dall'Università di Genova nell’ambito del gaming, sia dal punto di vista della ricerca di game science sia dal punto di vista delle pratiche di innovazione didattica. Tra queste vale la pena citare, anche per l’ampio interesse suscitato, gli esempi di GBL – game based learning nell’ambito della didattica della storia. Ai partecipanti al tavolo sono stati proposti diversi giochi a tema storico-politico-economico-sociale, con una successiva riflessione guidata; i boardgame giocati coprivano un amplissimo arco temporale, dall’età antica alla contemporaneità, da The Mission (gioco simulativo dell’espansione del Cristianesimo dalle origini alle Crociate) a Hegemony, gioco asimmetrico che simula lo scontro di interessi tra classi sociali nell’ambito di un modello di sistema politico contemporaneo. Tutti i titoli esposti sono stati ulteriormente illustrati da una ludografia su caratteristiche, meccaniche e potenzialità a scopi didattici.
Ancora, lo stand è stato utilizzato per la dimostrazioni dei giochi utilizzati in carcere e la loro funzionalità nell’ambito del progetto nonché per alcune sessioni di Ianua 1600 e della avventura quickstart 1684: Le ombre della Repubblica, guidate da Filippo Buselli e Tommaso Montaldo, due degli studenti di Storia che hanno partecipato alla creazione del GDR.
Sul tavolo di UniGe si sono svolte anche alcune sessioni di playtesting di prototipi che vedranno la luce nei prossimi mesi e nei cui progetti è coinvolto a vario titolo il CeRG. In primo luogo, un gioco da tavolo sull’orientamento universitario e sulla carriera in percorsi formativi di eccellenza, nella cui realizzazione è coinvolto il Consorzio Ianua; scopo del gioco, da usare in attività di orientamento pre-universitario, è quello di stimolare alla riflessione sui possibili sviluppi di carriera e sulle scelte di alta formazione. A seguire, Livorno 1921. La Rivoluzione a Congresso, gioco da tavolo che immerge i giocatori nelle vicende del Congresso di Livorno del Partito Socialista nel 1921 e un gioco sulla diplomazia scientifica commissionato dal MAECI al Game Science Research Center.
La presenza dell'Università di Genova nel contesto della game science è di importante rilevanza, stando anche al numero di visitatori dello stand dell'Ateneo e dell'intero padiglione, circa un migliaio al giorno, a testimonianza di un interesse crescente per il gioco come prodotto e medium culturale, che non può in tal senso sfuggire al mondo accademico.