La storia in gioco: tra gamification, what if e didattica

Seppure ancor poco diffusa in Italia, a differenza di una ormai solida tradizione presente da tempo in altri Paesi, la sperimentazione di forme didattiche innovative che prevedono l’insegnamento della storia a partire da giochi di ambientazione storica si caratterizza per il notevole interesse che suscita nella sua applicazione e per gli spunti di riflessione in ambito teorico in grado di offrire. La diffusione del fenomeno della gamification, o “ludicizzazione”, cioè l’applicazione di forme e meccaniche proprie della dimensione ludica ad ambiti non-ludici, ha favorito in generale tale processo, contribuendo al superamento di quell’inveterato pregiudizio che tendeva a separare nettamente la dimensione della “serietà” scientifica da quella del gioco e, perché no, del divertimento. Sono ormai numerosi gli approcci che, in diverse scienze (non solo umane), utilizzano il gioco nelle sue varie declinazioni (simulazione, rievocazione, ruolo ecc.), tanto da far diventare il gioco tout-court e le sue applicazioni oggetto di ricerca scientifica. La recentissima istituzione (2019) del Centro interuniversitario Game Science Research Center costituito in collaborazione tra l’Alta Scuola IMT di Lucca e l’Università di Modena è un significativo esempio di tale tendenza

La genesi della gamification in ambito storico

Sembrano ormai lontanissimi gli anni d’inizio del nuovo millennio in cui, in alcune Università statunitensi, uno sparuto gruppo di professori di storia pionieristicamente utilizzava a scopo didattico la prima e la seconda release di Europa Universalis (2000 e 2002), il videogioco strategico in tempo reale prodotto dalla Paradox sulla base dell’omonimo gioco da tavolo creato da Philippe Thibaut nel 1993 e oggi divenuto, con le successive edizioni ed espansioni, un vero e proprio colosso del genere videoludico strategico: una simulazione quasi perfetta della realtà geopolitica globale nel periodo compreso tra il 1444 e il 1821, in cui i fattori del divenire storico (politici, militari, sociali, economici, culturali) concorrono a creare e ri-creare la storia di qualsivoglia realtà politico-istituzionale del tempo.

Boardgame: Cuba Libre
Boardgame: Cuba Libre

La diffusione nel Vecchio Continente

Più recentemente la pratica del “giocare la storia” ha interessato e sta interessando le aule scolastiche di ogni ordine e grado, prima dell’Europa, poi anche dell’Italia, ancora come esito delle ampie riflessioni delle scienze pedagogiche sul proficuo rapporto tra dimensione ludica e dimensione formativa su cui non è qui il caso di soffermarsi. È interessante però almeno notare che, quasi a dispetto degli incessanti mutamenti introdotti dalla continua “rivoluzione tecnologica”, in tale contesto i prodotti “analogici” cioè cartacei (nello specifico, i boardgames e i giochi di ruolo) sono forse più utilizzati di quelli digitali; e proprio in tal senso va segnalato come il mercato dell’editoria ludica di giochi da tavolo stia conoscendo in questo periodo una notevole fioritura, probabilmente segnale di rinnovate esigenze di socialità.

Il rapporto che si instaura tra scienza storica (in termini sia di ricerca, sia di didattica) e dimensione ludica è inoltre un aspetto che investe il variegato mondo della public history, vasta e affascinante disciplina che, non a caso, sta riscuotendo in questi ultimi anni la meritata attenzione. Ne è prova, ad esempio, il gruppo di lavoro su “Storia e Gioco”  istituito all’interno dell’AIPH, l’Associazione italiana di Public History.
In Università “giocare la storia” assume evidentemente aspetti e mostra problematiche peculiari rispetto all’insegnamento scolastico primario e secondario.

Boardgame D-Day: Gold Beach
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Il potenziale didattico dei “giochi di storia”

Non è qui possibile nemmeno elencare i moltissimi “giochi di storia” che possono trovare utilizzo nella didattica universitaria; le stesse categorie generali sono le più svariate (videogames, giochi di ruolo, boardgames, con l’importante variante dei wargames, i quali spesso costituiscono un capitolo a parte, anche per le strette attinenze con la storia militare), al pari delle meccaniche di gioco (card driven, gestionali, piazzamento), così come le tematiche periodizzanti (età antica, medievale, moderna e contemporanea, quest’ultima, a dire il vero, prevalente). Piuttosto, è interessante a mio avviso accennare ad alcune potenzialità insite in una didattica incentrata sul gioco, il quale è una forma di narrazione che consente di essere parte attiva della trama. Tale didattica consente in primo luogo di studiare e comprendere le vicende avvenute/narrate/giocate/ruolate a più livelli: da uno basilare, che si concentra sull’apprendimento degli avvenimenti e dei protagonisti del periodo storico in oggetto, ripercorrendone mosse e simulandone alternative, fino ad un livello più critico, consistente nell’analizzare il background ideologico e i postulati interpretativi del gioco stesso, sfociando in un’analisi critica del prodotto in sé. Entra qui in gioco la vexata questio del “what if”, elemento intrinseco della storia “gamificata”: il gioco, sia pure il più simulativo possibile, deve prevedere l’alternativa, l’eventualità del controfattuale. La considerazione può far storcere il naso ai puristi; ma se resta evidente che “la storia non si fa con i se”, è pur vero che spesso riflettere sui “se”, sulle diverse possibilità di un esito (che nella sua fattualità pure conserva qualche elemento aleatorio), consente di meglio comprendere il rapporto di causa-effetto che pone in essere il fatto storico. Un limite, ancora, altrettanto intrinseco di tale approccio, consiste nella necessaria semplificazione che subisce la ricostruzione storica adattata al gioco; ma la semplificazione appartiene, peraltro, a molte altre modalità didattiche.

Giocare con la storia consente inoltre di analizzare il background dei prodotti ludici, caratterizzato necessariamente da un’attenta opera di studio delle vicende e delle fonti e di ricostruzione storica del contesto che impegna autori (spesso anche storici accademici) e realizzatori; ciò getta entre autre un’interessante prospettiva sulla conoscenza storica intesa come capacità professionalizzante, che trascende ambiti tradizionali sempre più angusti.
Da ultimo, trattare col gioco storico, permette di considerare l’impatto dei prodotti proprio in termini di public history, cioè come veicolo di conoscenza della storia e dei suoi processi, trascendente il mero ambito specialistico verso contesti di fruizione più ampi e frequentati, coinvolgendo in particolar modo le giovani generazioni abituate a strumenti di acquisizione delle conoscenze e trasmissione di saperi sempre più differenti da quelli tradizionali.


Renzo Repetti è Docente di Storia Moderna presso il DISPO

Immagine di copertina: Ph by Mikko Virtaperko, 3 June 2006
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di Renzo Repetti